Gry komputerowe, planszowe, karciane i inne!

Clickety Clack działa przez chwilę jak precyzyjna maszyna, a potem pokazuje rachunek za własny nawyk

W pierwszych 12 minutach Clickety Clack naliczyłem 146 kliknięć, z czego realną decyzją było może 29. Reszta podtrzymywała rytm, który gra narzuca od pierwszego ekranu bez cienia wstydu.

To nie jest od razu wada. Problem zaczyna się wtedy, gdy system udaje sprawczość, a tak naprawdę sprawdza tylko, czy gracz dalej daje mu palec, uwagę oraz kolejny input. Clickety Clack bardzo długo stoi dokładnie na tej granicy.

Pętla wejścia i koszt decyzji

Rdzeń gry jest prosty do bólu: naciskasz, aktywujesz, przesuwasz, potwierdzasz, odblokowujesz kolejny mikroelement układanki. Interfejs pracuje w swoim tempie, z wyraźnym dźwiękiem, krótkim opóźnieniem i stałą obietnicą, że za dwa, trzy ruchy pojawi się coś nowego. To konstrukcja znana aż za dobrze z projektów, które mylą aktywność z głębią.

Tyle że Clickety Clack ma jedną przewagę nad większością takich gier. Czasem naprawdę pokazuje relację między akcją a stanem systemu. Nie tylko mówi: kliknij tutaj. Mówi też, choć oszczędnie, co ten ruch zmienia i czego chwilowo nie opłaca się ruszać. Kiedy to działa, repetycja przestaje być pustym odruchem, a zaczyna przypominać składnię. Prosty język. Nadal prosty, ale jednak język.

Najlepiej widać to w momentach, gdy gra zmusza do krótkiego przestawienia priorytetów. Jeden element generuje zasób wolniej, drugi podnosi tempo całej sekwencji, trzeci na papierze wygląda atrakcyjnie, ale w praktyce tylko pompuje animację i hałas. Jeśli gracz jest w stanie po 10 minutach odróżnić te trzy funkcje bez czytania połowy tooltipów, projekt wykonał robotę. Clickety Clack dochodzi do tego punktu, tylko robi to później, niż powinien.

Za późno o jakieś 6 minut.

Feeling interakcji, czyli rzecz, którą stare PC-ty umiały lepiej

Miałem przy tym dziwne skojarzenie z pecetowymi grami z końca lat 90., takimi z kiosku albo z taniej serii za 19,90, gdzie nawet otwarcie drzwi miało swój ciężar. Kliknięcie wydawało dźwięk, obiekt reagował z minimalnym oporem, a ty czułeś, że wykonałeś czynność w świecie gry, nie tylko odpaliłeś bodziec dla licznika. Clickety Clack próbuje zahaczyć o ten rodzaj satysfakcji przez audio i timing.

Przez chwilę nawet się udaje. Część akcji ma przyjemny, mechaniczny ton, coś między zabawką biurkową a starym interfejsem utility z Windowsa XP. Nieprzypadkowo. To jest ten rodzaj dźwiękowej faktury, który sprzedaje prostą interakcję lepiej niż najbardziej wymuskana animacja. Tylko że sama faktura nie utrzyma całości.

Bo stara szkoła miała jeszcze jedną rzecz: każde kliknięcie musiało coś ważyć. Na osiedlu przy Grunwaldzkiej widywałem kiedyś kafejkę, gdzie ludzie odpalali strategy i point-and-clicki, a nawet pierwsze tycoony, i tam prosty input był częścią decyzji, nie procedurą podtrzymywania sesji. Clickety Clack zbyt często wpada w nowoczesny nawyk projektowy: jeśli gracz milknie na 4 sekundy, trzeba mu natychmiast podsunąć kolejny pretekst do ruchu.

I wtedy cały ten ładny feeling zaczyna pracować nie dla gry, tylko dla retencji.

Czy pod spodem jest system

Jest, ale nie tak mocny, jak sugeruje pierwsze wrażenie. Clickety Clack ma kilka dobrze ustawionych zależności, trochę sensownego zarządzania kolejnością działań i całkiem czytelne sprzężenie zwrotne. Gdy odblokowujesz nowy element, widać, jakie napięcie dodaje do pętli i czy zmienia sposób grania, czy tylko podnosi tempo tej samej czynności. To plus, bo wiele małych produkcji tego typu wrzuca nowość, która jest wyłącznie nową skórką dla starego obowiązku.

Tutaj przynajmniej część odblokowań pełni funkcję systemową. Zmieniają hierarchię ruchów, skracają jedne ścieżki, wydłużają inne, czasem każą odpuścić natychmiastowy zysk na rzecz stabilniejszego układu za minutę czy dwie. Nie brzmi to spektakularnie. I nie ma być spektakularne. W małej grze o klikaniu to właśnie takie drobiazgi decydują, czy grasz w mechanizm, czy w harmonogram nawyku.

Clickety Clack nie idzie jednak wystarczająco daleko. Za często wybiera bodziec zamiast konsekwencji. Za często nagradza samą obecność palca na przycisku. Jeśli kiedyś pisałem, że model free-to-play potrafi budować złudzenie dostępności kosztem realnej uczciwości systemu, to tutaj widzę podobny odruch projektowy, tylko bez sklepu obok. Niby mniejszy grzech, ale z tej samej rodziny.

Limit efektu nowości

Po pierwszym zachwycie formą zostaje techniczne pytanie: gra generuje nowe decyzje szybciej niż zużywa stare. U Clickety Clack przez pewien czas bilans jest dodatni. Potem zaczyna się wyrównywać. A kiedy wyrówna się całkiem, pętla zostaje sama ze swoim dźwiękiem, tempem i dobrze opakowaną powtarzalnością.

To wystarczy na krótką sesję, może dwie. Nie wystarczy, żeby mówić o naprawdę mocnej grze systemowej.

Clickety Clack ma pod spodem coś więcej niż pusty trik, ale mniej niż porządnie zbudowaną mechanikę, która obroni się po 30 minutach bez wsparcia efektu świeżości; w mojej sesji granica przyszła między 24. a 28. minutą.


recenzja Clickety Clack gry indie

Gry komputerowe, planszowe, karciane i inne!

Zapraszamy do korzystania z naszej wiedzy!