Gry komputerowe, planszowe, karciane i inne!

Sfinks nie wygrywa mitologią, tylko tempem albo jego brakiem

Pierwsze 20 minut ze Sfinksem robi więcej roboty niż połowa późniejszych lokacji: jedna prosta zagadka środowiskowa, kilka skoków, szybki kontakt z przeciwnikiem i od razu wiadomo, czy kamera, sterowanie oraz czytelność interakcji grają do tej samej bramki, czy każdy system ciągnie w swoją stronę.

I to jest dla mnie uczciwy test. Nie „czy klimat Egiptu się zgadza”, nie „czy fabuła ma urok”, tylko czy gra rozumie własny rytm. Bo w takich produkcjach rozjazd między eksploracją, walką oraz zagadkami zabija zabawę szybciej niż przeciętny scenariusz.

Tempo systemów

Sfinks: Klątwa Mumii od Eurocomu wyszedł w 2003 roku na PS2, GameCube i Xboxa, później wrócił w reedycjach. To czuć od razu. Gra została zbudowana w czasach, kiedy checkpoint, skrót i przejście musiały działać na premierę, a nie po trzech patchach i notce od community managera. Jeśli gracz gubił się przez źle ustawioną kamerę albo nieczytelny obiekt interaktywny, to była to wada projektu, nie „temat do poprawy w roadmapie”.

W pierwszych sekwencjach Sfinks wypada zaskakująco solidnie. Ruch postaci jest dość szybki, animacje nie zamulają, a obiekty służące do rozwiązania prostych zagadek zazwyczaj są ustawione tak, byś naturalnie je zauważył, zanim gra zacznie cię męczyć. To nie jest finezja Nintendo i nie ten poziom precyzji, ale też nie ten typ chaosu, w którym pół sukcesu zależy od szczęścia przy ustawieniu kamery.

Problem zaczyna się chwilę później, kiedy gra chce być jednocześnie platformówką akcji, lekką przygodówką i grą logiczną. Sam miks jest sensowny. Kłopot leży w przejściach między tymi trybami. Dobre tempo działa tak, że walka resetuje uwagę, zagadka ją skupia, a eksploracja daje oddech. W Sfinksie ten rytm bywa zachowany, ale za często czuć szwy. Jedna sekcja płynie, następna zatrzymuje cię bardziej przez organizację przestrzeni niż przez poziom trudności.

Kamera, sterowanie, czytelność

Najuczciwiej mówiąc: kamera nie jest katastrofą, ale też nie jest sojusznikiem. W ciasnych fragmentach potrafi ustawić się poprawnie, po czym przy skoku albo zawracaniu przypomnieć, że projektowano ją w epoce, gdy gracze mieli więcej cierpliwości albo mniej alternatyw.

Sterowanie trzyma to wszystko w ryzach. Sfinks reaguje wystarczająco sprawnie, by nie robić z podstawowych czynności pracy na etat. Ataki są proste, ruch czytelny, a interakcje z otoczeniem rzadko giną w totalnym bałaganie. To robi różnicę. Gra nie jest specjalnie głęboka mechanicznie, ale przez długi czas da się ją prowadzić bez poczucia, że walczysz z padem bardziej niż z poziomem.

Za to czytelność bywa nierówna. Jedne zagadki środowiskowe komunikowane są dobrze: widzisz element, rozumiesz zależność, wykonujesz akcję. Inne opierają się bardziej na intuicji projektanta niż na logice przestrzeni. I wtedy tempo siada. Nie dlatego, że zadanie jest trudne. Dlatego, że gra nie umie jasno powiedzieć, czego od ciebie chce.

To jest ten rodzaj projektowego zgrzytu, który po latach wychodzi mocniej. Kiedyś na osiedlu przy Grójeckiej człowiek siedział z jedną grą tygodniami i cierpliwość była walutą. Dziś po 15 minutach słabego prowadzenia uwagi odkładasz pada i odpalasz coś, co szanuje twój czas bardziej.

Projekt poziomów i backtracking

Najwięcej sentymentu do starszych gier mam właśnie tutaj. Nie do pikseli, nie do „magii dawnych lat”, tylko do odpowiedzialności projektowej. Jeśli robiło się skrót, to on miał skracać drogę. Jeśli dawało się backtracking, to przestrzeń musiała zostać rozpisana tak, by gracz rozumiał, po co wraca i którędy ma wrócić.

Sfinks ma momenty, kiedy to działa naprawdę porządnie. Układ lokacji jest wystarczająco czytelny, by wracanie nie zamieniało się od razu w turystykę karnej pętli.

Są też fragmenty, gdzie gra przesadza z bieganiem przez znane miejsca i wtedy cały urok rozsypuje się w rękach. Backtracking nie boli dlatego, że istnieje. Boli wtedy, gdy nie wnosi nowego kontekstu, nowego użycia narzędzi albo skrócenia drogi. W Sfinksie raz dostajesz sensowny powrót z nową funkcją, a raz zwykłe „idź jeszcze raz tam, gdzie już byłeś”.

Checkpointy i ogólna struktura progresji też pokazują wiek projektu. Nie w sensie tragedii, raczej w sensie ograniczeń, które dziś odczytujesz bez sentymentu. Jeśli poziom nie utrzymuje rytmu, nawet poprawny system zapisu nie zamaskuje zmęczenia. A ta gra momentami właśnie męczy organizacją, nie poziomem wyzwania.

Czy to jeszcze działa

Najlepsze w Sfinksie jest to, że pod mitologiczną skórką siedzi gra, która przynajmniej próbowała rozumieć proporcje między trzema filarami: ruchem, walką i zagadką. Najgorsze jest to, że nie zawsze potrafiła je zszyć bez luzów.

Nie kupuję narracji, że to zapomniane arcydzieło. Nie było. To solidna, momentami bardzo sprawna produkcja z epoki, w której średni budżet potrafił jeszcze dowieźć własny charakter bez sklepu premium i sezonowej rozpiski. Ale jakość projektu trzeba oddzielić od nostalgii. Walka jest prosta, kamera przeciętna, część zagadek dobrze podana, część oparta na niepotrzebnym zatrzymaniu gracza, a backtracking raz pracuje na korzyść świata, raz przeciw niemu.

Sfinks broni się dziś, ale tylko wtedy, gdy oceniasz go jako rzetelnie zrobioną grę akcji z nierównym tempem, a nie relikwię, której wszystko wolno wybaczyć. Reedycja nie zmienia faktu, że już w pierwszych 20 minutach widać cały projekt: systemy są wystarczająco kompatybilne, by gra działała, ale zbyt nierówne, by mówić o precyzji wyższej ligi.


recenzja Sfinks gry retro

Gry komputerowe, planszowe, karciane i inne!

Zapraszamy do korzystania z naszej wiedzy!